02-12-2017, 07:36 PM
Hola a todos! estoy aprendiendo desde hace un tiempo a modelar en Blender con el fin de realizar impresiones en 3D. Me están surgiendo una serie de dudas y quería saber si alguien se habia encontrado problemas similares y pudiera ayudarme. Os comento:
En el curso de "hard surface" que estoy realizando se modela con subdivisiones principalmente. Esto está genial porque consigues modelos muy suaves y bonitos. La mayoria de objetos complejos se modelan con diferentes piezas, pero para impresion 3D hay que tener una única pieza (es decir, una malla cerrada). El uso de booleanas está muy bien, pero la topología que crea cuando se trabaja con modelos con subdivisiones requiere de muchas reparaciones ya que genera triangulos y n-gongs. ¿como afrontar este problema? Además, si uno varias piezas, el detalle de las topologías se propagaría a lo largo de otras piezas, con lo que la malla se carga en exceso. Pues bien, debo modelarlo todo de antemano como una única pieza? Es recomendable no usar subdivisiones?
Además, supongamos que tengo un solo objeto al que si aplico subdivisiones, pero es demasiado grande y debo cortarlo en trozos para que me quepa en el area de impresión. Recurro de nuevo a las boleanas? vuelvo a tener que arreglar la topología?
No se si un modificador multiresolution en lugar de uno de subdivision sería mas aconsejable. En cualquier caso, no poder usar subdivisiones sería una pena, creo es la gran baza de modelar mallas en blender para obtener acabados geniales.
Espero alguien pueda ayudarme y pueda recuperar el sueño jeje Gracias!!!
En el curso de "hard surface" que estoy realizando se modela con subdivisiones principalmente. Esto está genial porque consigues modelos muy suaves y bonitos. La mayoria de objetos complejos se modelan con diferentes piezas, pero para impresion 3D hay que tener una única pieza (es decir, una malla cerrada). El uso de booleanas está muy bien, pero la topología que crea cuando se trabaja con modelos con subdivisiones requiere de muchas reparaciones ya que genera triangulos y n-gongs. ¿como afrontar este problema? Además, si uno varias piezas, el detalle de las topologías se propagaría a lo largo de otras piezas, con lo que la malla se carga en exceso. Pues bien, debo modelarlo todo de antemano como una única pieza? Es recomendable no usar subdivisiones?
Además, supongamos que tengo un solo objeto al que si aplico subdivisiones, pero es demasiado grande y debo cortarlo en trozos para que me quepa en el area de impresión. Recurro de nuevo a las boleanas? vuelvo a tener que arreglar la topología?
No se si un modificador multiresolution en lugar de uno de subdivision sería mas aconsejable. En cualquier caso, no poder usar subdivisiones sería una pena, creo es la gran baza de modelar mallas en blender para obtener acabados geniales.
Espero alguien pueda ayudarme y pueda recuperar el sueño jeje Gracias!!!