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  Solución sencilla al problema del fusible rearmable
Enviado por: erdabyz - 07-10-2013, 10:01 PM - Foro: Electrónica - Respuestas (34)

He estado mirando el esquemático de la RAMPS y sinceramente no entiendo el propósito del fusible de 11A que tantos quebraderos de cabeza está dando a la gente.

El MOSFET que controla la cama aguanta 60A con disipación adecuada, y en las condiciones de trabajo con la electrónica del kit no debería disipar más de 2W (nominalmente aprox 1,4W) y eso en principio debería ser conseguible con el mosfet incluso sin disipación extra. Con una temperatura exterior de 25ºC el MOSFET no debería subir de 150ºC, una temperatura tolerable por el mosfet, y con un disipador como el que lleva y un poco de airecillo no debería subir de 70-80ºC, temperatura más que agradable para el transistor. La gente suele tener miedo de las altas temperaturas pero de verdad que para estos transistores trabajar a 100 o 120º no supone ningún problema.

No entiendo de verdad para qué leches está ahí ese fusible más que para tocar las narices. La cama es una carga resistiva cuyo modo de fallo catastrófico es típicamente un abierto, y en caso de cortocircuito en la placa en modo de funcionamiento normal te cepillas la protección de la fuente antes de que salte el fusible rearmable. Es un fusible que además está claramente mal dimensionado y ya hemos visto que puede hasta salir ardiendo.

Así que yo os sugiero a todos que lo mandéis a hacer puñetas el fusible y lo sustituyais por un trozo de cobre. Cortáis el fusible y soldáis un trocito de cable gordo bien soldado entre las dos patas del fusible cortocircuitándolo. Y eso debería ser suficiente. Ya se lo hemos hecho a una impresora y como era de esperar son todo ventajas. La cama se calienta más rápido (el fusible limitaba inutil e innecesariamente la corriente hacia ella) y ya no hay ahí un fusible amenazando con destruir la placa y calentándose a lo bestia.

Os animo a hacer eso mucho antes que a poner un relé. El MOSFET no se va a romper por quitarle el fusible (si el fusible estuviera bien dimensionado se debería comportar prácticamente como un corto normalmente). De hecho el dinero del fusible rearmable se lo podrían haber gastado en unos diodos de protección contra electricidad estática, que seguro que más de uno se ha cepillao los mosfets por culpa de eso.


  Tira leds conexion
Enviado por: ClioS - 07-10-2013, 12:09 PM - Foro: Electrónica - Respuestas (4)

Me ha llegado una tira de 1m de leds y quería conectarla a una fuente de 12v, quería saber que cantidad de mA es necesario poner o si tengo que poner una resistencia dependiendo del valor de corriente del alimentador. Compré exactamente esta:

http://www.ebay.es/itm/121086166193?ssPa...1497.l2649

Saludos Mola


  [PROBLEMA] Eje Z desalineado
Enviado por: robertmika - 06-10-2013, 10:38 PM - Foro: Mecánica - Respuestas (2)

Hola, me acabo de dar cuenta que el eje Z está desalineado.
Me explico, midiendo la distancia entre la varilla de M5, justo encima del acople al motor, hasta la varilla lisa mide 10.5mm.
Haciendo lo mismo desde por encima del carro del eje X, justo encima de la tuerca de M5, mide 11mm.
Esto provoca que las dos varillas hagan una forma un poco de V en vez de ir paralelas.
Tengo una i3 de la conjunta de RP3D. ¿a alguien más le sucede esto? ¿Es normal?


  Impresion secuencia en Slice3r
Enviado por: luisangelfer - 06-10-2013, 10:44 AM - Foro: Firmware y Software - Sin respuestas

Buenas, cuando activo la impresión secuencial en Slic3r me da un error a los 4 segundo indicando que no ha podido cargar el archivo gcode.

Cuando imprimo todas las piezas a la vez lo hace bien. ¿alguien imprime secuencialmente?

Saludos,


  Prusa no imprime
Enviado por: Lepes - 05-10-2013, 05:42 PM - Foro: General - Respuestas (11)

Hola gente,


Por fin tengo la prusa montada y no quiere imprimir.

Prusa i3 de la conjunta (J-Head con punta de 0.35)
software de Overcraft (Marlin + repetier 0.90 + slicer)
electronica y peek refrigerada por ventilador de 4 cm.



Testeo:
- En control manual (repetier) se mueven los 3 ejes, hace el homing perfecto (aunque no hace el doble homing que suelo ver por internet)
- la cama llega hasta los 100º (que le tengo dicho en Slicer)
- el hotend está a 250º (aunque en slicer le digo 235)
- Extruye plástico en manual

Nota: El fusible rearmable no se calienta

Lo que hago en Repetier y el log:
- Conecto la impresora
- cargo el cubo de calibración
- slicer
- le doy a imprimir
- (espero a que se caliente la cama y me quedo con dos palmos de narices XD )

Lo que obtengo al imprimir el cubo de calibración:
- La cama y fusor llegan a su temperatura.
- Se mueve en el eje Z hacia arriba, después hacia abajo hasta el final de carrera y sube un poco.
- Se para y ahí se queda.
- El ordenador se queda "colgado" por 4 segundos (un quad core i5 a 2.8 GHz en W7)

El log de todo eso:

Código:
18:31:32.452 : OpenGL version:4.3.0
18:31:32.452 : OpenGL extensions:GL_AMD_multi_draw_indirect GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_debug GL_KTX_buffer_region GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_blend_square GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
18:31:32.452 : OpenGL renderer:GeForce GTS 450/PCIe/SSE2
18:31:32.452 : Using fast VBOs for rendering is possible
18:31:36.832 : start
18:31:36.832 : echo: External Reset
18:31:36.832 : Marlin 1.0.0
18:31:36.832 : echo: Last Updated: Oct  1 2013 23:22:23 | Author: (none, default config)
18:31:36.832 : Compiled: Oct  1 2013
18:31:36.832 : echo: Free Memory: 5310  PlannerBufferBytes: 1232
18:31:36.832 : echo:Hardcoded Default Settings Loaded
18:31:37.342 : N1 M110 *2
18:31:37.342 : N1 M110 *2
18:31:37.342 : N2 M115 *4
18:31:37.342 : N3 M111 S6 *68
18:31:37.902 : N5 M111 S6 *66
18:31:37.932 : N6 M80 *61
18:31:37.932 : N7 M80 *60
18:31:38.122 : ok
18:31:38.122 : ok
18:31:38.142 : FIRMWARE_NAME:Marlin V1; Sprinter/grbl mashup for gen6 FIRMWARE_URL:http://www.mendel-parts.com PROTOCOL_VERSION:1.0 MACHINE_TYPE:Mendel EXTRUDER_COUNT:1
18:31:38.142 : ok
18:31:38.142 : ok
18:31:38.142 : N8 M220 S100 *73
18:31:38.142 : N9 M221 S100 *73
18:31:38.142 : N10 M111 S6 *118
18:31:38.162 : ok T:195.4 /0.0 B:97.1 /0.0 T0:195.4 /0.0 @:0 B@:0
18:31:38.162 : ok
18:31:38.162 : ok
18:31:38.162 : ok
18:31:38.162 : ok
18:31:38.162 : ok
18:31:38.162 : ok
18:31:40.432 : N1 M110 *2
18:31:40.432 : N1 M110 *2
18:31:40.432 : N2 M115 *4
18:31:40.432 : N3 M111 S6 *68
18:31:40.432 : N4 M111 S6 *67
18:31:40.432 : ok
18:31:40.432 : ok
18:31:40.442 : FIRMWARE_NAME:Marlin V1; Sprinter/grbl mashup for gen6 FIRMWARE_URL:http://www.mendel-parts.com PROTOCOL_VERSION:1.0 MACHINE_TYPE:Mendel EXTRUDER_COUNT:1
18:31:40.452 : N5 M220 S100 *68
18:31:40.452 : N6 M221 S100 *70
18:31:40.452 : ok
18:31:40.452 : ok
18:31:40.452 : ok
18:31:40.452 : ok
18:31:40.452 : ok
18:31:40.452 : N7 M80 *60
18:31:40.452 : N8 M111 S6 *79
18:31:40.462 : ok
18:31:40.462 : ok
18:31:40.542 : ok T:255.0 /0.0 B:96.6 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:31:43.602 : ok T:255.0 /0.0 B:96.2 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:31:46.662 : ok T:255.0 /0.0 B:95.7 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:31:49.712 : ok T:255.0 /0.0 B:95.3 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:31:50.532 : Starting object analyser ...
18:31:50.572 : Points:16
18:31:50.572 : Edges:48
18:31:50.572 : Faces:32
18:31:50.572 : Shells:1
18:31:50.572 : Object is manifold.
18:31:50.582 : Analysing finished.
18:31:50.582 : Starting object analyser ...
18:31:50.582 : Points:16
18:31:50.582 : Edges:48
18:31:50.582 : Faces:32
18:31:50.582 : Shells:1
18:31:50.582 : Object is manifold.
18:31:50.582 : Analysing finished.
18:31:52.772 : ok T:255.1 /0.0 B:94.7 /0.0 T0:255.1 /0.0 @:0 B@:0
18:31:54.042 : Slic3r command:E:\Program Files\Repetier-Host\Slic3r\slic3r.exe --load "C:\Users\lepes\AppData\Local\RepetierHost\slic3r.ini" --print-center 100,100 -o "C:\Users\lepes\AppData\Local\RepetierHost\composition.gcode" "C:\Users\lepes\AppData\Local\RepetierHost\composition.obj"
18:31:54.342 : <Slic3r> => Processing triangulated mesh
18:31:54.382 : <Slic3r> => Generating perimeters
18:31:54.972 : <Slic3r> => Detecting solid surfaces
18:31:54.982 : <Slic3r> => Preparing infill surfaces
18:31:54.982 : <Slic3r> => Detect bridges
18:31:54.982 : <Slic3r> => Generating horizontal shells
18:31:54.982 : <Slic3r> => Combining infill
18:31:54.982 : <Slic3r> => Infilling layers
18:31:55.412 : <Slic3r> => Generating support material
18:31:55.422 : <Slic3r> => Generating skirt
18:31:55.422 : <Slic3r> => Exporting G-code to C:\Users\lepes\AppData\Local\RepetierHost\composition.gcode
18:31:55.832 : ok T:255.0 /0.0 B:94.3 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:31:56.502 : <Slic3r> Done. Process took 0 minutes and 2.160 seconds
18:31:56.502 : <Slic3r> Filament required: 172.6mm (1.2cm3)
18:31:58.892 : ok T:255.0 /0.0 B:93.9 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:32:01.942 : ok T:255.0 /0.0 B:93.5 /0.0 T0:255.0 /0.0 @:0 B@:0
18:32:03.732 : N17 G21 *12
18:32:03.732 : ok
18:32:03.732 : N18 M107 *60
18:32:03.742 : ok
18:32:03.742 : N19 M190 S100 *113
18:32:03.742 : N20 M104 S235 *115
18:32:03.752 : N21 G28 *0
18:32:03.752 : N22 G1 Z5 F5000 *20
18:32:03.752 : N23 M109 S235 *125
18:32:03.752 : N24 G90 *6
18:32:03.752 : N25 G92 E0 *80
18:34:25.742 : ok
18:34:25.742 : ok
18:34:25.742 : N27 M82 *12
18:34:30.822 : ok
18:34:30.822 : ok
18:34:30.822 : N29 G1 E-1 F1800 *37
18:34:30.822 : N30 G92 E0 *84

A ver si ustedes entendéis que pasa... porque yo no.

Cualquier pista, test o duda que tengáis será bien recibida. Gracias de antemano